《控制:共振》确认明年发售:主角迪伦近战ARPG、曼哈顿开放场景
2019年,一个披着红夹克的女人在太空中的“最古老之家”里腾挪飞掷,把办公室家具变成了超自然武器。杰西·法登带来的那套悬浮与念力组合的战斗体验,让《控制》全球销量突破500万份-8。但初代的地图让人找不着北、后期缺乏深度养成等问题也让不少玩家意犹未尽-18。七年后的今天,Remedy在TGA 2025和索尼State of Play上接连宣布了续作《控制:共振》,带来了几项断裂级变动——主角更换、近战ARPG转型、场景移至曼哈顿-10-33。根据Remedy官方财报,本作将于2026年登陆PS5、Xbox Series X|S与PC平台-1-16。无论你是从初代一路玩过来的粉丝,还是听说过这个系列但没入坑的新玩家,这篇整理会告诉你这款续作到底变成什么样了。
主角变更:从杰西到迪伦,姐姐不可操作
Remedy通讯总监托马斯·普哈在一次线上活动中明确澄清:“杰西·法登不是《控制:共振》的可操作角色。这完全是迪伦的冒险经历。”-18续作的主角是迪伦·法登——前作主角杰西的亲生兄弟,他在10岁时被联邦控制局带走,因遭受敌人侵蚀而陷入昏迷数年-10-32。
迪伦的登场意味着剧情基调的转变。FBC将迪伦从囚禁中放出,派他去曼哈顿执行任务:一个神秘宇宙实体正在篡改现实法则,敌人已逃离最古老之家,蔓延至纽约街头-16-10。玩家将随迪伦探索被超自然力量扭曲折叠的曼哈顿多个区域,见证重力改变、物理规则崩塌的超自然景象-33-。
佐伊会在迪伦身处现场时担任他的控管人员,在情势失控之际为他提供指引,两人的关系是促使迪伦面对自身人性与能力意义的关键元素-。
新人能否直接玩:根据创意总监米卡埃尔·卡苏里宁介绍,无需玩过初代《控制》也能理解续作剧情,两部作品如同“兄弟姐妹”-10。
与前作存档读取关系:暂未公布。
战斗系统重构:无格挡键,近战为核心,侵略驱动的循环
初代《控制》是第三人称射击游戏,杰西依靠可变形制式武器和各种超能力在远处解决问题-18。而在《控制:共振》中,Remedy把整个战斗系统推倒重来。
首席玩法设计师谢尔盖·莫霍在演示后访谈中明确表示:“《控制:共振》的设计风格很早就定下来了。迪伦的武器‘异变者’是近战武器,近战也是他最偏爱的战斗方式。”-32远程体验并未完全缺席——玩家可以选择并强化类似远程技能的方案,但武器本体与核心战斗循环已完全向近战倾斜-32。
研发团队确认,这款强力棍棒拥有主形态、副形态和连招终结技,玩家可以自主选择形态以及升级、改造的部位-18。它在战斗中能在锤形与利刃形态间实时切换,配合迪伦的移动能力构建立体化攻防-33。
最值得注意的设计决策是:游戏没有设置格挡键。莫霍在闭门演示中做出解释:“这不是魂类战斗。这款游戏主打主动进攻、动作驱动的激进玩法。我们没有设置格挡键,因为我们希望玩家掌握主动权,保持移动并持续攻击敌人-18。玩家在游戏中拥有绝对主导权,不必一直对敌人的动作做出反应。”-18
这一决定决定了战斗循环的方式:近战命中积累资源→触发处决终结技大幅增幅伤害→维持侵略性状态后进一步压制敌人,形成“进攻即是最好的防守”的闭环-32。用Remedy的话说,“游戏的核心驱动力是玩家本身”。-18
Remedy工作室确认,游戏中虽然具有对话系统,但续作中只有一个结局,不会出现多结局分支设计-18。
从动作冒险到ARPG:技能树成长与新地图结构
玩法层级的最大变动,在于游戏类型从初代的“动作冒险”正式转型为“动作角色扮演游戏”-19。创意总监卡苏里宁解释道:“我们的一个重要目标就是将游戏从动作冒险类型转向动作角色扮演类型。我们将其定义为更具玩家驱动性、更开放式的探索,更有深度的成长系统。”-
具体落实为:游戏拥有多个技能树,玩家可打造不同的角色流派。一个重要限制是——单次游玩过程中无法解锁所有技能和能力,玩家在升级迪伦以及他的变形武器时需要谨慎制定策略-18。每次游玩选择将影响能力显现和发展的路径-33。
地图方面,前作《控制》以封闭式的“最古老之家”为舞台,建筑内部迷宫般的结构让不少玩家迷路。续作将场景移至曼哈顿,开发者明确表示,该作的场景并非充满大量重复性任务的大型开放世界-18。团队不愿在地图上布满大量需要重复刷的内容,而是“为玩家提供多种不同的有趣选择,游戏中还有很多包含动作、玩法和谜题的活动”-18。同时,敌人会使用超自然攻击,并能像玩家一样快速穿梭环境,战斗维度较初代明显提升-10。
关于初代主角杰西:杰西·法登不会作为可操作角色出现在续作中,但在剧情中扮演重要角色-18。
实用信息清单
| 项目 | 信息 |
|---|---|
| 游戏名称 | 《控制:共振》(CONTROL Resonant,原代号Control 2) |
| 发售窗口 | 2026年(分析师预测2026年第二季度)- |
| 登陆平台 | PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC(Steam和Epic Games Store)、Mac(Steam及App Store)--16 |
| 发行模式 | Remedy自主发行,Annapurna Pictures联合融资与联合制作-16 |
| 游戏类型 | 动作角色扮演游戏(ARPG),以近战为核心 |
| 主角 | 迪伦·法登,前作主角杰西·法登的兄弟 |
| 目标帧率 | 60帧,覆盖PS5、Xbox Series X|S及PC三大平台-18 |
| 前作销量 | 《控制》全球累计销量已突破500万份-8 |
| 是否独立剧情 | 是,无需游玩前作即可理解故事-10 |
| 存档继承 | 暂未公布 |
| 多结局 | 否,只有一个结局-18 |
| 分析师销量预测 | 芬兰分析机构Inderes预测2026年销量约180万份,2027年约220万份- |
Remedy共享宇宙的下一步
创意总监兼编剧山姆·雷克在接受IGN采访时表示,Remedy共享宇宙目前只是“刚刚起步”-。《心灵杀手》系列、《控制》系列及即将推出的电影与电视剧改编作品均在拓展中,玩家可以期待更多世界观层面的连通。但雷克强调,现在谈论“终局”还“为时过早”。-
互动
《控制:共振》从射击转向近战ARPG、取消格挡键、主角换为迪伦、限定单一结局——这一连串变动中,你最感兴趣的是哪一项?或者说,你会怀念杰西的远程抛掷玩法吗?欢迎在评论区聊聊你的看法。
本文信息基于Remedy官方财报及展示活动,游戏仍在开发中,实际内容以上市版本为准。













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